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【同人】新・ゲーム制作報告 その8【Unity】

猛暑日や大雨に悩まされた9月が終わろうとし、またまた小ネタも挟めず1ヶ月ぶりの進捗報告となりました。管理人のEmpressでございます。

今月の作業内容ですが、個人的には公表を控えたい箇所がちらほらございまして比較的あっさり目の報告になってしまいますこと、なにとぞご容赦ください。


というわけで、今回も例によっての進捗報告を早速いってみましょう。





では例によって、いつも通りの箇条書きで作業内容のご紹介。


■ボス作成

公表をできるかぎり差し控えたい理由がコレでございまして、やはりアクションゲームにおけるボスキャラというのは醍醐味と申しますか、攻略の楽しみの一つでもありますので全てを詳細にお伝えするのは「=ネタバレ」になってしまいます。

キャラデザ作業を後回しにしてしまっているため、お見苦しいものをお見せするの心苦しいという事情もあったり・・・


というわけで、作業内容の文章といくつかのスクリーンショットでお伝えできればと思います。


20160925_00.png
(キャラデザが全然進んでいないため、仮画像を使用しています)

こちらはシナリオ部分に影響を与える予定のボスです。魔法のような怪しげな攻撃でプレイヤーを苦しめるようなキャラクタにしていく予定ですw


20160925_01.png
(まだ検討中の仮デザインです)

こちらは新たな試みで作成中のボスで、「パーティクルでキャラクタを作成できるのか?」というアプローチで構築中のキャラクタです。最新状態ではもう少し見た目が変化しているのですが、これをベースに作成しています。

もう一つの新しい試みとして、旧来のスプライトアニメーションではなく現在主流となりつつあるボーンアニメーション(っぽいものw)で動作する予定です。2Dのボーンアニメとして有名なものですと、スパ○ボシリーズのカットイン演出などでしょうか。他にも現在スマホで展開されているゲームでもよく使用されています。(グラ○ルとかw)

旧来のスプライトアニメですとパラパラ漫画のように1枚ずつ絵を描いていたのですが、ボーンアニメでは1枚の絵を変形させながら動作させます。とはいえ、あまり無茶な動きをさせると見た目がおかしくなってしまう場合もあるため、どうしても絵を書き足さないといけない場合もあります。

うまく利用できればパラパラ漫画よりも作業コストが抑えられ、よりよい作品ができるのではないかと少し期待しているのですが、研究のための時間がまだまだ必要な分野です。
(パラパラ漫画にも演出面でのメリットが多々ありますので、完全にシフトすることは無いとは思いますが・・・)


■ボスの攻撃パターン作成

上記2ボスの攻撃パターンの考案&作成をしていました。この作業をするたびに常に疑問に思うのが「1つのボスに用意する攻撃パターン数」です。

あまりにも少なすぎると体が大きいだけの雑魚キャラと変わりませんし、多すぎてもプレイヤーが覚えきれなかったり、お披露目されずに埋もれるパターンも出てきます。

個人的には5~8種類くらいが適切なのかな?と思ったりもしますが・・・難しいところです。


箇条書きと言いながら2つしか報告できなかったのですが、今回の進捗は以上となります。
今月は色々とほかの用事に時間が割かれたり、ボスデザインの案をひねり出すのに四苦八苦しまして実装作業が全然進みませんでした・・・

次回はもう少し目に見える成果をお見せできるように頑張りますorz


ではでは今回はこの辺で~ノシ
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tag : 同人 Unity 進捗

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Author:Empress
同人サークル「Atelier Empress」を立ち上げてしまった愚か者です。少しずつでも作品を公開していければと思う次第でございます。

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