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2016.08.28 (日)
【同人】新・ゲーム制作報告 その7【Unity】
今月は小ネタや委託販売のご報告など色々お伝えしているのでご無沙汰というほどでもございませんが、毎度おなじみの進捗報告となりました。管理人のEmpressでございます。
今月はコミックマーケット90も開催され大いに賑わっていたようですが、私こと「Atelier Empress」の年内のコミケ参加予定はございません。
これまでの進捗をご覧いただければご理解いただけるかと思いますが、現在製作中の作品が年内に完成しそうもないので、年内のコミケ参加は厳しいと判断いたしました。
できることなら参加してあの空気を楽しみたいところではあるのですが、既存作品のみを引っ提げて参加するのも申し訳ないというかなんというか・・・と、いった心境です(汗
というわけで、今回も例によっての進捗報告を早速いってみましょう。
では例によって、箇条書きで作業内容のご紹介。
■会話演出
日本のゲームでよくある「ADV パート」と呼ばれる会話演出を実装しました。

(キャラデザが全然進んでいないため、仮画像を使用しています)
前作でも同じような演出を使用していたのですが、前作は Unity 以外の開発環境から強引に移植した事情もあって、会話データを Unity の管理外で変更していました。
ですが今作は0から Unity 上での開発ということもあり、エディタ拡張で会話内容を編集できるようなものを作ってしまいました。

・イベントタイトル(管理用として利用)
・ページ数(ADV でいうところの入力待ちを1ページ扱い)、
・表示キャラ(非表示も可能)
・台詞内容
これらを編集して JSON 形式で保存する~という仕組みです。
色々調べながらで苦労したのですが、一度作ってしまえば後の変更が楽になるので効果を発揮するのは開発後半になると思います。
(小芝居レベルの簡素な機能しかありませんので、本格的な ADV には向いていません)
■移動床
2Dアクションゲームでよくあるアレです。

静止画ではわかり辛いと思いますが、画像内の浮いた島が赤矢印の方向に移動しています。
調整次第で上下や斜め方向にも移動できるように、こんな感じのエディタ拡張を施しています。

前作ではこのような演出はありませんでしたが、マップ製作時のアクセントととして、見た目のインパクトや難易度調整の面でも有用性は大きいと思います。
後々の調整で一定回数の移動後に消滅するようなオプションなども付けるかもですが、現状ではひとまずこれで行こうと思っています。
■ステージクリア演出
これまで進捗ではお見せしてはいないのですが実は1面ボスを既に作成しておりまして、そこから連なるクリア演出を作成しました。


(こちらも会話演出同様、仮画像を使用しています)
ボスを倒したあとに表示されるもので、ステージクリア表示とステージでの活躍をボーナスとして計算する結果表示です。
こちらで得られた結果を所持金として反映し、次項のショップでの利用につなげます。
■ショップ画面
こちらについては仕様が不確定なため後々削除してしまう可能性があるのですが、敵討伐時やステージクリア時の報酬を使用してアイテムを購入する画面です。

(こちらもすべて仮画像を使用しています)
現在は選択枠を移動するだけしか操作はできず、購入処理などは機能していません。
■動画
例によって今回も動画を用意してみましたので、実際に動いている様子をご覧いただけますと幸いです。
というわけで、今回の進捗は以上となります。
前回の最後でお話ししていた仮イメージの内容が全然進んでいないのですが、システム的に必要な要素を最小限ではありますがひとまず実装しようとした次第です。
ここまで流れができてきたとなると、今後は順次ステージの骨組みを作り上げていく流れになると思います。
え~・・・、例の季節に入ったのでまたまた余談ですが、今回も無事艦これイベントを攻略できましたのでご報告までw

前回はとんでもない難易度で色々と脱力気味でしたが、今回はドロップ艦娘も無事ゲットできましたw
というわけで、またまたお見苦しい余談を挟んでしまいましたが今回はここまでとさせていただきますw
ではでは今回はこの辺で~ノシ
今月はコミックマーケット90も開催され大いに賑わっていたようですが、私こと「Atelier Empress」の年内のコミケ参加予定はございません。
これまでの進捗をご覧いただければご理解いただけるかと思いますが、現在製作中の作品が年内に完成しそうもないので、年内のコミケ参加は厳しいと判断いたしました。
できることなら参加してあの空気を楽しみたいところではあるのですが、既存作品のみを引っ提げて参加するのも申し訳ないというかなんというか・・・と、いった心境です(汗
というわけで、今回も例によっての進捗報告を早速いってみましょう。
では例によって、箇条書きで作業内容のご紹介。
■会話演出
日本のゲームでよくある「ADV パート」と呼ばれる会話演出を実装しました。

(キャラデザが全然進んでいないため、仮画像を使用しています)
前作でも同じような演出を使用していたのですが、前作は Unity 以外の開発環境から強引に移植した事情もあって、会話データを Unity の管理外で変更していました。
ですが今作は0から Unity 上での開発ということもあり、エディタ拡張で会話内容を編集できるようなものを作ってしまいました。

・イベントタイトル(管理用として利用)
・ページ数(ADV でいうところの入力待ちを1ページ扱い)、
・表示キャラ(非表示も可能)
・台詞内容
これらを編集して JSON 形式で保存する~という仕組みです。
色々調べながらで苦労したのですが、一度作ってしまえば後の変更が楽になるので効果を発揮するのは開発後半になると思います。
(小芝居レベルの簡素な機能しかありませんので、本格的な ADV には向いていません)
■移動床
2Dアクションゲームでよくあるアレです。

静止画ではわかり辛いと思いますが、画像内の浮いた島が赤矢印の方向に移動しています。
調整次第で上下や斜め方向にも移動できるように、こんな感じのエディタ拡張を施しています。

前作ではこのような演出はありませんでしたが、マップ製作時のアクセントととして、見た目のインパクトや難易度調整の面でも有用性は大きいと思います。
後々の調整で一定回数の移動後に消滅するようなオプションなども付けるかもですが、現状ではひとまずこれで行こうと思っています。
■ステージクリア演出
これまで進捗ではお見せしてはいないのですが実は1面ボスを既に作成しておりまして、そこから連なるクリア演出を作成しました。


(こちらも会話演出同様、仮画像を使用しています)
ボスを倒したあとに表示されるもので、ステージクリア表示とステージでの活躍をボーナスとして計算する結果表示です。
こちらで得られた結果を所持金として反映し、次項のショップでの利用につなげます。
■ショップ画面
こちらについては仕様が不確定なため後々削除してしまう可能性があるのですが、敵討伐時やステージクリア時の報酬を使用してアイテムを購入する画面です。

(こちらもすべて仮画像を使用しています)
現在は選択枠を移動するだけしか操作はできず、購入処理などは機能していません。
■動画
例によって今回も動画を用意してみましたので、実際に動いている様子をご覧いただけますと幸いです。
というわけで、今回の進捗は以上となります。
前回の最後でお話ししていた仮イメージの内容が全然進んでいないのですが、システム的に必要な要素を最小限ではありますがひとまず実装しようとした次第です。
ここまで流れができてきたとなると、今後は順次ステージの骨組みを作り上げていく流れになると思います。
え~・・・、例の季節に入ったのでまたまた余談ですが、今回も無事艦これイベントを攻略できましたのでご報告までw

前回はとんでもない難易度で色々と脱力気味でしたが、今回はドロップ艦娘も無事ゲットできましたw
というわけで、またまたお見苦しい余談を挟んでしまいましたが今回はここまでとさせていただきますw
ではでは今回はこの辺で~ノシ
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