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【同人】新・ゲーム制作報告 その3【Unity】

一ヶ月ぶり・・・ではないんですよね今回はw

ご無沙汰しております、管理人Empressでございます。前回までの間に、

【Unity】マルチシーンエディティングを使った簡易シーンローダー【小ネタ】

な~んて記事を追加したりしていますから一ヶ月ぶりというわけでもないんですが・・・とはいえ、この記事が誰かの役に立つのか少し疑問に思っていたりもします(汗

さておき、今回も例によっての進捗報告になりますので早速いってみましょう。






え~・・・というわけで、今回は以前のような箇条書きで内容のご紹介を。


■ステージ構成の仮作成

プレイヤーの足場や敵の配置、画面の遷移、ボスの登場&討伐ギミックなどの作成です。

今回は「障害物」という概念を取り入れることにしたため、触れるとダメージとなる罠や落ちると即ゲームーバーとなる崖などを設置しました。

20160428_00.gif
(どうにも前回使用した Unityアセットでの GIFファイル作成は色々と都合が悪いことがあったので、
今回は ScreenToGif というフリーソフトを利用しました)

前回の「魔法少女戦記外伝」(DMM 同人様へ)からの反省点として「難易度の作り方」というものが私の中にありました。

前回の基本コンセプトに比較的やさしい難易度というものを掲げてはいたのですが、いざステージごとの難易度を設定しようとしても前回の仕組みですと敵からの攻撃以外にゲームオーバーとなる要因がなかったんです。

そうなってくると難易度の付け方にも限界がありまして・・・


そこで前述の「障害物」という概念を取り入れることにしたのですが、プレイヤーへの影響がダメージだけであれば敵と同じような仕組みで事足ります。
ですが崖のような即ゲームーバー的な仕組みとなると同じ仕組みというわけにもいかず、さらにゲームオーバー演出との連動が必要となるため、急遽ゲームオーバー画面を作成する必要がでてきたので次の項目の作業が必要になりました。


■ゲームフローの仮作成

前述の経緯も理由の一つでしたが、ゲームソフトっぽい基本的な画面の流れを仮画面で作成しました。

タイトル
20160428_01.png

ゲーム本編
20160428_02.png

ゲームオーバー
20160428_03.png

現在はコンティニューなどの細かい内容は後回しにし、ゲームオーバーになったらタイトル画面に強制的に戻る形にしています。


■敵のイラスト作成

前述の画像にも写りこんでいますが、ある程度ステージ構成の方向性が固まってきましたので本格的に敵の絵を描き込む作業も開始しました。

20160428_04.jpg
ドット絵用エディタでの作業画面


敵のデザインにもある程度の方向性があるのですが、基本的にはプレイヤーキャラのデザインありきだったりします。
とはいえ、プレイヤーのデザインは今後作っていく敵のバリエーションを考えると当分先になると思いますorz


というわけで今回の進捗は以上となります。
今月のように進捗以外の子ネタ記事も少しずつ書いていければとは思うのですが・・・どうなることやらw


ではでは今回はこの辺で~ノシ
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Author:Empress
同人サークル「Atelier Empress」を立ち上げてしまった愚か者です。少しずつでも作品を公開していければと思う次第でございます。

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